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사이퍼즈 기본상식

조회 수 346 추천 수 0 2014.11.20 01:33:30

안녕

우선 이놈의 사이퍼즈란 aos아닌 aos겜은 5vs 5인의 게임이야. 적어도 게임을 시작하는 그 순간만큼은 아군과 적군이 평등한 편이지. (템빨이니 시작립 먹기 편한 캐릭이니 그런건 잠시 냅두자고) 그런데 왜 누군가는 패하고 누군가는 승리하는걸까.

당연한 소린건 아는데 일단 들어봐. 잘하는 쪽이 승리하는 것, 구멍(그러니까 고의트롤이나 태생적트롤같은놈들)이 더 적은 쪽이 승리하는 거지. 그리고 내가 지금 말하고자 하는 한 가지 요소가 더 있어. 바로 팀과의 호흡에 관한 문제야.

 

테트리스를 생각해봐. 아무리 깔끔하게 구멍하나를 만들어놓고 차곡차곡 쌓아봤자 그 구멍이 메꿔지지 않으면 게임오버되고 말아. 비유가 좀 이상하다곤 생각하지만 상관없어. 아무튼 5명이 각 자신의 포지션에 맞는 역할을 제대로 수행해 줘야 나머지 아군들이 편하게 자신의 일을 수행할 수 있는거야.

 

4명이 엄청 잘해줬어. 하지만 한명이 자신의 역할을 수행하지 못했다고 하자. 이 게임을 승리했다면 1.적군이 노무노무 못했거나(이건 논외로 칠게) 2.운빨이 기가막혔다거나(이것도 논외) 3. 자신의 역할을 수행하지 못한 한명의 역할을 다른 아군이 대신 수행해줬다는 것이 되는거야. 즉 아군이 너의 역할까지 포함해서 2인분, 3인분을 해 냈다는 이야기지.(이것이 본론!)

예를 들어볼게. 탱커가 1. 그러니까 전방에서 1인분을 해내고 있고 서포터나 서브탱커가 1선 내지 2, 3선에서 1인분을 하고 있었지만 어째 한타는 망하고 말았어. 바로 딜러가 스킬을 헛맞추거나 괜시리 겁먹고 도망가서 립먹고 있거나 성장이 충분하지 못해서 때려도 때려도 적이 죽지않았기 때문이었지. 반대의 경우도 생각해 보자. 탱커나 서브탱커가 마찬가지로 잘해주고 있었는데 아군 원딜이 먼저 죽어버려서 한타가 망했어. 원딜은 성장도 잘 했고 딜 넣을 실력도 있었지만 멍청한 서포터가 적군의 근거리 딜러를 막지 못해서 한타가 망해버린거야.

뭐 그래. 다른 요소들도 무수히 많지만 내가 하고싶은 말이 뭔지 감잡았을 거라 생각해.

난 포지션에 관한 이야기를 하고싶은거야.

(, ‘난 탱커할 생각 없어라고 해서 탱커 부분을 읽지 않고 넘어가거나 소홀히 하지는 말길 바라. 모든 포지션의 역할을 이해하고 있어야 네 포지션의 역할을, 네 사이퍼즈 실력을 성장시킬 수 있는 거니까 말야)

 

그럼 일단 포지션의 종류에 대해 알아볼까?

 

1. 탱커

2. 서브탱커

3. 서포터

- 메즈형 서포터

- 서브딜형 서포터

4. 딜러

- 원거리 딜러

- 근거리 딜러

 

 

포지션을 간단히 구분해 보면 이래.

더 상세히 나눌수도 있지만 괜히 눈과 머리만 아플뿐이니 그건 일단 생략.

 

하나하나 차례대로 소개와 간단한 설명을 할테니 잘 읽어줘.

우선 탱커는 개인적으로 생각하기에 할 일이 제일 많고 어려운 포지션이야.

단순히 할 일을 나열해 보자면

 

1.시야보기 2.적딜러의 딜로스유발 3.고기방패 4.이니시에이팅(한타유발) 5.적딜러 견제 및 제거 6.홀딩 7.트룹이나 적배달(이니시에이팅과는 달라) 8.최소한의성장 9.오더

 

탱커가 어떤 캐릭터냐에 따라 불가능하거나 수행해내기 어려운 일도 있어. 하지만 그렇다고 탱커역할 수행이 불가능하다면, 그건 이미 탱커가 아니겠지? 할 수 없는 일이 있다면 그 대신 다른일을 잘 수행해 낸다면 문제없지.

잠깐 딴소리 했네. 미안. 탱커란건 이미지적으로 팀의 아버지 같은 존재야.

묵묵히 앞선에서 고된일이란 고된일은 혼자 다하고 성장도 제대로 하기 힘들지.

조금만 더 상세히 이야기 해볼게.

1. 시야보기는 사퍼같은 게임에서 가장 중요한 요소라고 봐도 무방해. 미니맵의 시야가 얼마나 밝혀져 있는가에 따라 아군이 선택할 수 있는 선택지가 많아지고 위험부담도 줄어들지.

흔히 딜러들에게 앞으로 나가지 말라고하는 이유가 여기있어. 위험한지 위험하지 않은지 밝혀지지 않은 미지의 지역에 야들야들한 딜러가 먼저 발을 들였다간 끔찍한 참상이 일어나기 십상이야. 아버지인 탱커가 먼저 발을 들여 지역을 정찰, 확인하고 그 뒤를 딜러가 따르거나 뒤쪽에 위치해서 안정적으로 타워나 적에게 딜을 넣는 형식이지.

혹시 위험한 지역이었다 하더라도 탱커는 순간삭제 당하는 일은 거의 없어. 또한 모든 탱커는 탈출기를 보유하고 있기 때문에 어렵지 않게 그 위험지역을 탈출할 수 도 있고 혹은 상황이 좋다면 탈출기를 돌진기로 사용하여 적 딜러 사이로 난입하고 스킬이 많이 빠진 적을 뒤따라온 딜러들이 역관광 시키는 그림 또한 만들어 낼 수 있어.

물론 실력에 따라 딜러도 여긴 안전하다고 판단해서 앞선으로 나갈 수도 있어. 하지만 그것 또한 탱커가 다른 지역의 시야를 밝혀줘서 맵리딩을 했을 때의 경우야. 시야는 곧 정보고 정보는 곧 아군의 전투력이 되는거지.

 

2.적딜러의 딜로스유발 3.고기방패 5.적딜러 견제 및 제거의 경우는 내가 설명하지 않아도 알거라 생각해. 적 딜러의 스킬을 피하거나 막고(혹은 버티고) 딜러가 딜을 낼 수 없게끔 계속 괴롭혀 주는거야. 혹시 강한 공격력의 한방기술이 있다면 유들유들한 적딜러를 역관광 시켜버릴 수 도 있겠지. 아군과 적군의 조합에 따라 행동의 방향이 많이 달라지지만, 일반적으로 봤을 땐 탱커가 적 딜러를 맡아서 버티면서 아군의 지원을 기다리는게 보통이야. 적 딜러를 훌륭히 마크해 내고 있는데 다른 적들이 지원이 와서 다굴을 당해 죽고말았어. 억울하겠지만 본인이 실력을 늘리고 싶다면, ‘, 내가 빨리 적 딜러를 제거하거나 전의를 상실케 해 한타지역에서 벗어나게 만들고 아군을 도우러 가서 한타를 승리로 이끌었어야 했는데. 내 잘못이다. 내가 더 잘했더라면.’하고 생각하는 게 좋지. 멘탈관리에도 도움이 되고 말야.

 

4.이니시에이팅. 이게 가장 수행해내기 어려운 일이야. 이니시에이팅을 훌륭하게 해 내려면 게임의 흐름을 완벽하게 읽고 있어야 가능한 일이거든. 손자병법에도 있는 말이지. 전쟁을 하는 건 이기기 위해 하는 게 아니라 우리가 이긴걸 적에게 확인시켜주기 위해 하는 거라고.

이니시는 비슷한 맥락으로 이해하면 돼. 이니시를, 한타 유발을 왜 하는거라 생각해?

지금 싸우면 이긴다

불리하지만 지금 싸우지 않으면 영영 역전의 기회를 잃는다

지금 내 눈앞의 저 적을 먼저 공격한다면 승리할 가능성이 높아진다

 

등의 이유가 있어. , 상황이 싸워야 할 상황임을 탱커는 알고있어야 하는거야.

이게 정말 어려운거지. 조금 진지잡수고 말해보자면

아군의 상황

- 아군은 지금 어디에 위치해 있는가

- 아군 딜러나 서포터의 궁극기 여부나 체력등의 전투태세가 되어있는가

적군의 상황

- 적군은 지금 어디에 위치해 있는가

- 적군의 체력이나 궁극기 여부 체크가 되어있는가.

그 외적상황

- 라인(아군철거반과 적군철거반이 어느정도선에서 만나고있는가.)의 상황이 좋은가?

- 트루퍼는 몇단계이며 위치는 어디인가. 아직이라면 언제 출몰하는가.

- 아군적군의 조합을 이해하여 어떤식으로 싸우는게 유리한가를 인지하고 하는 이니시에이팅인가?

 

뭐 이런 느낌이야.

또 예를한번 들어보자.

내가 휴톤이야. 그런데 눈앞에서 립먹기위해 앞구르기를 쓴 적 카인을 발견했어.

그 순간 뇌를 비우고 바야바를 쓰는 휴톤은 탱커 실격이지.

적 카인을 발견한 순간 뇌를 풀가동 해야 하는거야. (사실 그 전부터 계속 상황을 봐가면서 게임흐름을 읽고 있었어야 겠지. 그게 당연한거고)

휴톤은 생각했어

눈앞의 회피기가 빠진 적군의 딜러 카인이 발견되었다. 먼저 내 돌진기인 바야바를 확인, 쿨이 안돌고있어. 사용가능하다. 물 수는 있어. 카인 입장에서 내 바야바를 저지할 방법은 있는가? 1발 장전을 해 두었다면 바야바를 공중에서 캔슬하거나 잡기를 통해 저지할 수는 있지만 그건 극단적인 발상. 가능할 확률은 매우 희박하다. 설사 그렇게 저지했다 하더라도 카인역시 스스로 멈추게 되기 때문에 재차 일어나서 이속킷을 사용해서 서든어퍼나 지옥구멍으로 재차 다운시킬 수 있어. 날 저지한 이후 우지류탄저격 콤보를 이용해서 날 되려 죽이려 든다면? 난 살아남을 수 있는가? 끄떡없다. 카인의 레벨상태는 아까 확인해 두었으므로 카인의 콤보로 내가 삭제 당할 가능성 역시 제로. 그렇다면 다른 적군은 어떠한가? 미니맵으로 확인 했을 때 조금전에 상당히 먼 거리에 적군립이 잡히는 걸 확인했다. 적 캐릭터 중 먼 거리를 순식간에 이동할 능력이 되는 캐릭터는 존재한가? 아니다. 없다. 그렇다면 최소 카인 근처에 있을 적군의 수는 세명. 그럼 일단 적군중 카인과 함께 나를 녹여버릴만한 강력한 캐릭터는 있는가? 자네트가 있다. 하지만 이때까지의 한타를 보았을 때 자네트는 주로 한타 근처에서 간을 보다가 최후에 진입해서 킬딸치는 부류의 적임을 확인했다. 내가 나타났다고 해서 나에게 한순간에 모든 딜을 퍼부을 가능성은 없다. 플로라(다운기)로 견제나 한번 하면 모를까. 더군다나 자네트는 좀 전의 한타에서 궁극기가 빠진걸 확인했다. 그렇다면 안전하게 카인을 구출해내서 나를 벙찌게 할 적 캐릭터는 존재하는가? 그래. 마틴이 있다. 카인 근처에 있다고 한다면 각종 메즈스킬을 이용해서 카인을 무사히 구출해내고 도망가거나 함께 나를 공격할 가능성이 있다. 하지만 도망간다 해도 우리쪽에서 잃을 것은 없으며 애초에 마틴이 근처에 있을거란 것 역시 확률의 문제다. 그렇다면 마틴과 카인이 함께 날 공격한다면? 이쪽에선 감사할 따름이다. 마틴은 방을 탄 게 확인되었고 그렇다면 역시 내가 녹아내릴 가능성은 없다. 사일런트나잇이 사용가능이겠지만 그건 지금 상황에선 크게 문제될 것이 아니다. 그렇다면 우선 내가 카인을 물어서 이시니를 거는 것은 가능하다는 결론이다. 마틴이(혹은 근처에 있을지도 모르는 또다른 적군이) 나를 한 차례 저지하고 도망가는 것 이외에는 말이다. 하지만 그 조차 나에게 서든어퍼의 슈퍼아머나 안면가드, 그리고 핵펀치의 절대슈퍼아머(최면안걸림)를 적절히 이용한다면 적을 물고 늘어지는 것도 절대 불가능은 아니다.

그렇다면 아군의 상태는 어떠한가? 톡팟도 아닌데도 불구하고 내 오더를 적절하게 잘 들어주는 아군이 셋. 혼자 따로노는 멍청이가 한명. 실력은 꽝인 듯 했지만 어쨌든 잘 따라오는 서포터와 따라오긴 하는데 실력이 극혐인 서브탱커. 그리고 우왕시발 나보다 존잘인 원딜이 한명. 서포터와 원딜은 내 근처에 있기 때문에 빠른 합류가 가능할 것이고 서브탱커와 혼자따로노는 멍청이영웅부심 근딜루이스는 저 멀리있다. 아군 원딜은 믿을만 하니 내가 물어제낀 카인을 빠르게 삭제해 줄 것으로 예상. 그렇다면 카인근처에 적군이 모여있다는 가정 하에 33 한타가 발생한다. 카인을 잡느라 어느정도 스킬이 빠졌을 원딜과 실력이 딸리는 서포터를 생각한다면 난 적 3명의 딜을 잠시동안 버텨낼 수 있어야 한다. 가능한가? 분명 그때쯤이면 내 스킬도 많이 쿨이돌테지만 적어도 처음 카인을 물었을 때 사용한 바야바는 쿨이 돌아올테고, 그럼 개피가 되어서라도 탈출이 가능할 것으로 예상된다. 그럼 나머지는 원딜과 서포터가 해결해 주겠지. 그럼 이런 전체적으로 유리한 상황을 한번에 뒤집어버릴 캐릭터가 적군에 존재하는가? 궁빠진 극공자네트랑 방티엔, 밸런스탄 앨리셔. 앨리셔같은 노답10창캐릭은 일단 무시하고 공자네트가 가장 문제다. 그럼 난 개피인 상태로 자네트가 올만한 곳만 시야를 밝혀주고 있으면 한타를 성공적으로 끝낼 수 있겠군. 좋아. 그렇다면 카인을 물자. 빠야빠!!

 

이렇게 생각을 마치고 카인을 무는데 까지 걸리는 시간 1초 이하.

하하하

 

뭐 예를 든 거니까 조금 극단적이긴 하지만, 대충 이렇다는 거야.

실전에서 저렇게까지 깊게 생각하긴 힘들지만 어느정도 상황을 읽고 이니시를 걸어야 한다는 이야기.

최소한카인 회피기 빠졌다! 쟤 개극공이던데! ? 아군이 근처에 있네? 씬난다 빠야빠!!

이정도는 생각을 하고 이니시를 하는거지.

 

7.트룹이나 적배달(이니시에이팅과는 달라) 이거 설명을 해볼게. 보자. 이건 센스라고도 볼 수 있고 당연한 플레이라고도 볼 수 있어. 적이나 트룹이나 적철거반 등을 강제위치이동기를 이용해서 위치를 내가 마음먹은 곳으로 이동시키는 걸 말해.

트루퍼를 아군이 빠르게 잡을 수 있게, 혹은 적군의 스틸을 방지하기위해 안전한 지역으로 강제 이동시키는 것. 혹은 한타를 패배했을 때 트루퍼까지 뺏기는 걸 방지하기 위해 트루퍼를 운지 지역으로 던져서 아무도 먹지 못하게 하는 것. 아니면 트루퍼가 한타를 하면 안될 때 애매한 곳에 등장했을 때에도 마찬가지로 운지시켜버릴 수 있지. 적 배달 또한 종류가 두어가지 있어. 보통 이니시에이팅을 할 때 적군을 하나 물어서 아군쪽으로 던져버리는 것이 흔히들 알고있는 배달이지. 하지만 이니시가 아니라 한타 도중에도 마찬가지로 적 딜러를 아군 진형쪽으로 강제 이동시키거나, 적군의 탱커나 위협적인 적군을 한타지역과 먼 장소로 강제이동 시켜버리는 방법도 있어. 이니시를 걸어온 적 탱커를 운지 지역에 강제이동 시켜버려서 역으로 4:5 한타를 유발시키는 방법은 적 탱커가 부들부들하게끔 만들기 좋지. 또한 적 철거반을 강제이동 시킬 때 함부로 아군 딜러가 있는 방향으로 던지지 않아야 해. 아군 딜러가 어디에 있는가를 적에게 알려주는 꼴이 되어버리거든. 또 한타가 일어날 듯 한 상황에서 적군에게 시야를 조금이라도 덜 보여주기 위해 근처의 라인 적철거반을 적 진형으로 던져버리는 것도 좋아. 탱커는 적 철거반을 순식간에 처리할 수 없기 때문이지.

 

8.최소한의성장 이건 조금 케이스 바이 케이스.(이하케바케) 일단 사이퍼즈에서 이기기 위한 좋은 방법 중 하나는 원거리 딜러가 빠르게 성장하는 거야. 그리고 그걸 위해 탱커는 일부러 중립 립이나 철거반 먹는걸 최소화 하는거지. 원딜에게 먹여주기 위해서 말야. 물론 그렇다고 성장을 아주 멈추면 곤란해. 상황에 맞게끔 적절한 성장을 이루어 주지 않으면 탱커 포지션의 역할을 제대로 수행할 수 없게 되어버리니까. 보통 탱커가 립을 처묵처묵 하는건 이런때야. 딜러가 너무 멀리 있거나 딜러의 성장이 충분하거나 한타를 승리하고 위험요소가 없는 상황에서 딜러는 타워를 긁고 탱커는 립을 처리하고. (기타등등^^)

 

9.오더. 그래. 말 그대로 오더. 오더는 누구나 할 수 있지만, 개인적으로도 그렇게 생각하고 많은사람들이 입을 모아 말해. 오더는 탱커가 해야 한다고. 절대적 인건 아니지만 게임이 흘러가는 상황을 가장 완벽하게 이해하고 있어야 하는 탱커이기에 오더를 내릴 수 있다는 거지.

다만 상황을 이해하고 자신의 역할을 수행해 내기는 것 조차 벅찬 탱커라면 오더내릴 여유는 없을거야. 무리하게 오더했다간 오히려 독이 될 수도 있지. 하지만 실력이 된다는 가정하에, 난 역시 탱커가 오더를 내리는 게 가장 좋다고 생각해.

팁 아닌 팁이지만, 모든 포지션 중에서 후퇴핑을 찍었을 때 제일 믿고 후퇴해야 하는 순서가 있어. 순서대로 탱커,원딜,기타잡것들. 탱커가 후퇴핑을 찍었다는건 조금있으면 탱커가 막아내고 있던 적군들이 우르르 몰려올거란 이야기고, 원딜이 후퇴핑을 찍었다는 건 너희가 아무리 적군 마크하고 있어봤자 걔내들 죽일 상황 안되니까 빨리 튀라는 이야기야.

. 물론 절대적 인건 아니지만.

 

이햐. 의외로 짧게 짧게 요약이 안되는 점 양해 부탁해.

 

그럼 다음 포지션인 서브탱커를 보자.

탱커와 마찬가지로 하는 일을 나열해 볼까?

 

1.시야보기 2.적딜러의 딜로스유발 3.이니시에이팅(한타유발) 4.적딜러 견제 및 제거 5.홀딩

6.아군딜러 보호

 

예전부터 했던 말 계속 반복하는 것 같아 미안하지만, 노무노무 중요한 거니까 한 번 더 말할게. 모든 상황은 케바케라는거 잊지마.

 

서브탱커는 이미적으로 삼촌같은 존재야. 좀 애매한가?

기본적으로 탱커와 하는 일은 비슷하지만, 탱커처럼 튼튼빵빵육덕육덕 하진 않아. 개맞듯 처맞으면 녹아버려. 그런 점을 스킬의 유틸성으로 보완하고, 상황에 따라 적군 견제, 아군 보호의 태세전환이 샥샥 이루어지는 게 장점이지.

현재 가장 대표적인 서브탱커로는 스텔라가 있어. 최근 다리가 짤리는 패치로 인해 많이 죽긴 했지만 여전히 서브탱커 넘버원이야. 잘하는 스텔라를 떠올려 보면 일반적인 서브탱커의 이미지를 쉽게 떠올릴 수 있을 거야.

미친 듯이 단단한건 아닌데 쉭쉭 요리조리 움직여 대니까 딜을 제대로 넣기가 힘들고 최심장의 슈아잡기나 능파의 깡슈아, 섬전연각의 원슈아 등을 이용해 아군보호와 적군 괴롭히는데 적합하지. 마지막으로 희대의 10사기 궁극기인 기어3로 인해 아군보호/적군이지메가 완벽해지고 더불어 이니시 까지 가능해져.

, 근육돼지한테 근육을 좀 빼고 날개를 달아준 느낌이랄까.

 

아무튼 이 서브탱커 또한 어느정도는 단단하기 때문에 탱커와 마찬가지로 시야를 보는데 적합해. 적군의 딜을 어느정도는 버텨낼 수 있고 말야.(사실 버텨내기보단 딜 자체를 못내게 만드는 게 섭탱이지만.) 흔히 잘하는 섭탱에게 느껴지는 건 이거지. 내가 때리면 딜이 안박히는데 내가 맞으면 아프다.

 

또한 서브탱커는 어느정도의 딜을 낼 수 있어. 탱커마냥 성장이 뒤쳐져선 안된다는 이야기야.

물론 딜러의 성장이 최우선이란건 잊어선 안되고!

 

앞에서 장황하게 탱커 설명을 늘어놓은 덕분에 서브탱커는 간단하게 넘어갈 수 있겠네. 아까처럼 실전 예를 한번 들어보고 끝낼게.

 

예는 무슨 캐릭으로 들어볼까나. . 좋아. 츄르릅군을 생각해서 호타루로 해보자.

 

난 호타루다. 게임 중반쯤 중앙지역에 3단계 트룹이 떳고 상황이 유리한지라 아군 탱커가 트룹을 먼저 뒤쪽으로 던져놓고 상대편쪽으로 달려들었다. 나머지 아군들은 트루퍼 삭제를 위해 트루퍼 주위에 옹기종기 모여 딜을 넣고있고 난 맵 중앙에 서 있는데, 멍청한 아군들이 아무도 시야를 안보고 트루퍼를 잡기 시작한 것이다. 병신같은 공방종자를 욕하면서 겜을 이기고 싶은 마음에 그들의 뒤처리를 위해 움직여야한다. 트룹은 원거리 트룹이고 주변아군은 전부 원캐니까 순삭은 어려울 거다. 내가 트룹을 같이 처리해주면서 다른 서포터가 주변을 보는게 더 효율적이지만 톡팟도 아니고 이미 트룹을 치기 시작한 서포터한테 비키라고 채팅할 수도 없는 노릇이다. 우선 중앙에서 궁을 써서 분신을 풀어놓는다. 탱커와 원딜들 사이의 시야는 이걸로 안심. 탱커는 실력은 둘째치고 졸라 단단하더만. 미니맵상으로 3:1 중이지만 당장 달려갈 필요는 없다. 탱커를 녹일 캐릭도 메즈 캐릭도 적에겐 없었으니까. ! 적군 캐릭터중 고각궁이 가능한 캐릭터는? 미아가 있다. 오시발소름;; 더불어 맵에 안보이는 또하나의 적군은 루이스다. 변수를 만들어내기에 충분함. 트룹 뜨자마자 던졌으니까 미리 자리를 잡아놨을 리는 없다. 중앙은 분신의 시야로 만족하고 오른쪽 벽궁이 가능한 지역으로 가서 디티를 꼽는다. 아무도 없다. 당장 반대편으로 둔폭으로 뛰어가고 나락밟기로 벽 넘어를 보니 사스가 미아가 달려가고 있다. 나락밟기 상태의 비연폭을 날려서 맞췄다. 다운된 미아는 임기응변을 써서 뒤로 도망간다. 그 순간 미니맵에 루이스가 난간타기 슬라이드로 트루퍼쪽 난간에 올라서지만 디티와 분신의 시야에 진작 걸린지라 아군 서포터가 루이스를 막아내는데 성공한 모양이다. 맵을 보니 아군피가 안달아있었기 때문. 위험요소가 사라진걸 확인하자마자 다시 도망간 미아를 쫒는다. 이속이 빠른 호타루고, 미아는 이쪽으로 올 때 이속도핑을 한 모양인지 금방 따라잡았다. 쐐기를 박아주고 쿨이 돌아온 둔폭으로 미아처리. 아군 탱커는 어느새 뒤진모양이지만 탱커를 내주고 적 둘을 잡았다. 게다가 트룹까지 먹었으니 개이득.

근데 탱커가 지 안구해줬다고 던져서 겜짐 하하하하 오늘도 신나는 공방!

 

 

..

막줄은 농담이고.

 

아무튼 서브탱커의 역할은 이정도면 이해했을거라고 믿을게. 위의 예시는 좀 한쪽으로 치우쳐진 설명이었다는 거 참고해줬음 하고.

 

다음으론 서포터 인데, 서포터는 설명할게 노무많아서 마지막에 적도록 하고, 딜러를 먼저 설명하도록 할게.

 

모든 포지션이 다 어렵고 신경쓸게 많지만, 적어도 개인적으론 제일 쉽다고 생각되는게 원거리 딜러 포지션이야.(근거리 딜러는 조금 있다가 설명)

 

원거리 딜러의 할 일은 뭐가있을까용

1. 2.성장 3.생존

 

^^

 

중요한 순서로 나열해 보자면

 

1.생존 2.성장 3.

 

일단 뒤지지 않아야 무언가 시도를 할 것이요

일단 몸이 뿔어야 무언가 시도했을 때 효과가 있을 것이요

효과가 있었다면 잘한게 아니라 당연한 걸 한 것이오.

 

심플하고 간단하지. 물론 내가 그렇게 보이려고 일부러 그런거지만 하하

일단 딜러는 죽으면 안돼. 절 대 로 안 돼.

그러기 위해 필요한건 맵리딩과 경험, 그리고 눈치!

원거리 딜러가 평균데스 3이 넘어간다면 그건 문제가 있는거야. 고쳐야지.

아니 난 정말 잘했는데 서포터나 다른 아군이 날 노무노무 못지켜줘서 듸졌다고?

 

. 일리는 있는데, 아군의 실력을 가늠하고 움직이는 것 또한 원딜이 해야할 일이야. 옆에 토마스가 있어서 궁킨 부르스가 와도 안튀었는데 둘이 셋트로 죽었다고 하자. 토마스도 잘못이지만 원딜도 마찬가지야. 아무도 날 지켜주지 못한다는 가정하에 움직이는게 옳아. 혹은 어느정도는 불리한 싸움에서도 이길 컨트롤을 지녀야 겠지. 아니면 정말 믿을만한 서포터나 탱커, 혹은 섭탱과 함께 파티를 한다거나.

 

무슨 말이냐면, 모든 이유를 제쳐두고 원딜이 죽었으면 원딜은 잘못했다는 거야.

물론 과장이 섞였지. 하지만 그런 마인드로 플레이 했으면 해서 하는 말이야.

 

그렇다고 적 캐릭터 네명중 한명이 안보인다고 구석탱이에서 딜 안하고 숨어있는건 아니겠지?

이런 상황엔 아군에게 적 한명이 안보인다고 브리핑하고 금방 보호받을 수 있는 자리를 잡아서 딜을 넣어야 해.

 

그래. 사실 방금 엄청나게 중요한 말이 지나갔어. 뭔지 알겠니?

자리를 잘 잡아야 한다는 거야.

 

기다려봐. 일단 다른 것 부터 설명하고 다시 위의 말을 꺼낼 테니까.

생존이 1순위라 말했었지? 그리고 2순위는 성장. 그래, 성장이야.

생존이 중요하다고 꼬박꼬박 말 한 이유가 무어라 생각해? 물론 적에게 코인을 헌납해서 적을 키우지 않기 위해서란 이유도 있어. 하지만 그보다 더 큰 이유는 뒤져있으면 성장을 할 수가 없으니까야!

일단 살아있어야 성장을 할 수 있고, 성장을 해야 게임을 이길 확률이 조금씩 높아지는거야.

아군이 너무 못커서 절망적이야? 너만 커. 너라도 커. 네가 커야 이긴다라는 희망이 생기는거야.

 

마지막 3순위였던 딜. 그래. 사실 따지고 보면 생존 성장 딜 이 세가지는 자웅동체야. 셋이서 하나지. 생존해야 성장하고 성장해야 딜을 할 수 있거든.

원거리 딜러가 동렙인 탱커에게 딜을 넣을 수 있을거라 생각해? 무리야. 그래선 아무것도 못 해. 딜러라면 아군 평균렙의 10이상. 탱커보다 20렙 이상은 높아야 해. 그게 이상적이지.

물론 케바케고, 시간이 지나갈수록 다들 레벨이 높아지겠지만 게임의 가장 중요한 순간인 중반의 레벨이 저정도 되야 한다는 거야.

 

생존해야 성장하고 성장해야 딜을 한다고 했어.

그럼 딜을 한다는 것은 뭘까? 뭐겠어. 딜을 넣는거야. 너의 그 크고 딱딱한걸 적에게 들이미는 거라고(그러니까 분열창 같은거 말야. 오해하지마.)

 

넌 이렇게 말하겠지. 그걸 누가 모르냐고. 뭐 그래. 이 글의 대부분은 당연한 소릴 하고있어.

그런의미에서 당연한 소리 한 번 더 할게. 딜을 어떻게 잘 넣을까?

1. 스킬빗맞추지마

2.네 스킬 쿨 생각해가면서 싸워

3.딜로스가 생길만한 요소를 최대한 배제해가면서 싸워

 

세 개 끝.

빗 맞추지 말라는 건 짧게 말했지만 굉장히 중요해. 스킬 한 번 빗나가서 한타가 지고 게임이 지는 경우가 없을거라 생각하지 마. 스노우볼은 무서운거야.

자신이 플레이 하는 캐릭터의 스킬을 얼마나 이해하고 있느냐가 그 첫 번째지.

스킬의 사정거리 / 판정 / 공격속도 / 쿨타임 / 연계능력

이건 기본으로 체감하고 있어야 해. 외우란 게 아냐.

내 플레이 캐릭터인 매생이를 예로 들어보자. 주력딜은 바위굴리기 라는 스킬이야.

난 이 스킬의 사정거리나 공속이 몇인지 수치론 전혀 몰라.

하지만 반복된 연습과 공성전으로 인해 체감하고 있어.

사정거리가 죨라길지만 그만큼 죨라느려. 거기다 도착지점이 적에게도 초록색 점으로 보여져. 이건 스킬 에임을 내 발밑에 두고 던지는걸로 극복 가능하지. 그래서 그렇게 쓰고 있고. 판정은 씹구리지만 그래도 패치받아서 쓰레기같진 않아. 발동속도, 그러니까 머리위의 바위를 굴리는 데 걸리는 시간도 몸이 기억하고 있기 때문에 로라스같은 캐릭터가 일어나서 검룡의심판(쉬프트+L)으로 피할 수 없을 정도로 던질 수 있어. 챠징하는 데 걸리는 시간. 1단계 2단계 3단계 바위크기로 변하는 챠징포인트도 알아. 어떤 스킬에 막히는 지 알고있고 어떤 지형에서 바위가 지멋대로 터지는지도 알고있어. 궁극기 더스트토네이도를 안켜면 쿨이 졸라길어서 한발 한발 신중하게 쏴야하지. 궁을 켰을 때 바위의 발동속도와 차징속도가 어떻게 변하는지도 알고있어. 또한 바굴을 제대로 맞은 적은 뒤로 끌려가고 마지막에 어느 정도 적의 띄우지. 연계에 좋은 편은 아니지만 오브젝트나 벽을 이용하면 그렇지만도 않아.

이건 내가 공부한게 아니고 연구한 것도 아냐. 그냥 게임 하면서 체득했어. 알려고 했고 잊지 않으려 했을 뿐. 그러니 절대 어려운게 아니란거야.

 

이야기하다보니 두 번째인 네 스킬 쿨 생각해가면서 싸워를 같이 말해버렸네. 궁극기, 체이서, 바위. 세가지가 모두 쿨타임인 미쉘이 조금이라도 딜을 넣겠답시고 누워있는 휴톤한테 평타평타평타 하고있는 모습을 생각해봐. 얼마나 멍청해 보이니.

뭐 평타 한두대면 죽을 피거나 한타 상황이 너무 유리할 수 도 있겠지. 하지만 일반적인 상황이라면, 미쉘은 딜을 중지하고 휴톤과 거리를 벌리는게 옳아. 그 잠깐의 시간동안 미니맵 체크나 한타상황을 체크해 보고, 아군 서포터와도 거리를 좀 벌리는게 좋고.

. 한타가 진행되면서 바뀐 진형에 따라 너도 다시금 자리를 잡아야 한다는 거야.

 

그리고 세 번째인 3.딜로스가 생길만한 요소를 최대한 배제해가면서 싸워. 이거또 위에 언급된거랑 어느정도 일맥상통하는 이야긴데, 자리를 잘 잡아라. 한타가 진행되면 바뀐 진형에 따라 다시 자리를 잡아라. 맵 리딩을 해라.

뭐 이런 거야. 맵리딩이 딜링이랑 무 슨상 관이냐고 물어볼지도 모르겠네.

이건 생존과도 연관된 이야기. 적 중에 아직 포착되지 않은 적이나 너에게로 오고있는 근딜 등이 맵리딩을 통해 발견되었다면 넌 눈앞의 적과 너에게 오고있는 적 모두에게서 안전한 자리로 이동을 해야 해. 딜링을 할 수 있는 자리면 더욱 좋고. 혹은 옆의 린이 F4(궁극기 사용가능)을 연타하고 있다면 네가 서 있는 그 자리가 바로 생존과 딜링을 모두 할 수 있는 좋은 자리가 될 수도 있겠네. 무슨소리인지 알지? ! ! ! 라는거 잊지말도록.

 

. 원거리 딜러의 딜 성장 생존 다 이야기했네.

위 세가지가 원거리 딜러가 해야할 것의 전부는 아니지만, 가장 중요한거고 나머지까지 설명하자면 글 전체의 취지에 안맞게 되버리니까 원딜란은 여기서 또 예 하나 들고 끝낼게.

 

원딜 예는 뭐로 들까. 아 그래. 타라가 좋겠다.

 

난 타라다. 타라답게 성공적인 초반 공성질로 성장은 뒤처지지 않았지만 전체적 분위기는 5:5의 느낌인데 뇌가 근육으로 가득찬 방톤이(오 세상에. 공안타준것만으로 감사하자)뜬금없는 바야바로 적진에 돌진해서 헬프를 외쳐댄다. 심지어 메인딜러인 내가 타라인데 좌측 적 통로에서 저러고 있다. 그나마 적에 미쉘이나 하랑이 없는 것이 다행. 너무 멀긴 한데 맵을 보자니 확실히 나쁜 상황은 아닌 것 같은데? 자리가 병신이지만 어쨌든 적 딜러를 물었고, 적 또한 뭉쳐다니진 않아서 수초간은 아군탱커와 적군원딜의 1:1이 될것같다. 그리고 난 멀리있지만 나머지 아군은 그럭저럭 휴톤의 근처다. 아군 4번 건물에 있던 난 일단 달려간다. 그러나 이쪽은 라인이 그다지 좋지 못하다. 통로의 중간 조금 아래까지 적 철거반이 내려와있다. 게다가 적은 근거리 딜러가 두명. 나에겐 최악이기 때문에 내 위치를 적에게 들키지 않으려면 통로로 가는게 좋겠다. 하지만 난 지금 코인이 부족하다. 레벨링이 부족한게 아니라 한타시 필요한 도핑비가 없다. 때문에 조금 합류가 늦어지더라도 딜러가 나 혼자는 아니기 때문에, 그리고 날 잘 지켜줄만한 서포터도 없기 때문에 적 철거반 시야 밖에서 철거반을 잡아 코인수급을 해가면서 천천히 올라간다. 라인대로 천천히 내려오는 적 철거반 두 마리째 잡아 올라갔을 때 처음 물렸던 적 딜러는 죽었고 탱커 아군 원딜러 의 순서로 자리를 잡은 채 적과 싸우고 있다. 저렇게 적 5번건물과 가까이 있어선 불리해 지는 것도 모르나. 그리고 그와 동시에 궁키고 질주로 뒤치기온 적 레나에게 아군 원딜이 순삭. 아군이 쌈싸먹히는 구도가 된다. 그때 내가 이속도핑과 공도핑, 임팩도핑을 하고 레나의 뒤를 따라 진입해 레나순삭. 5번건물 앞 통로입구에 유낙을 떨궈서 나머지 적에게 딜을 넣지만 개피로 죽진 않았다. 아직까지 맵에 모습을 드러내지 않은 적 근딜이라는 불안요소가 있기 때문에 마무리를 하지않고 혼불을 켜서 뒤를 본다. 거미줄이 타이밍좋게 날라오지만 헛잡기로 피하고, 선 힐킥 진입하는 멍청이에게 정념으로 카운터를 먹이고 불놀이로 불멸자를 제거했다. 그리고 불놀이 쓰자마자 좋은 샌드백상태인 난 냅다 아군쪽으로 튀었다. 다행히 개피된 적도 도망가거나 리스폰행열차를 탔기에 전투가 막 끝난 아군과 함께 뒤따라온 히카를 잡아먹고 5번건물까지 깨먹고 튀었다.

개이득.

 

. 예 들면서 겜생각하니까 또 사퍼하고싶네

 

아무튼 다음은 근딜입니다. .

 

근데 근딜은 내가 제일 무지한 포지션이라 설명하기가 노무노무어렵노

난 근딜은 안해서 모르것네요 하하하 그러니까 내용이 부실할 수도있음을 미리 알려드립니다.

 

근거리 딜러. 통칭 근딜.

사이퍼즈 내에서 가장 어려운 10고난이도의 포지션이다.

 

보통 딜러라 함은 공격력에 포인트를 투자했기 때문에 방어력과 체력이 형편없다. 야들야들해서 맞으면 한여름에 땅바닥에 떨어진 아이스크림마냥 쉽사리 녹아내린다.

원거리 딜러들 또한 마찬가지지만, 이놈들은 공격이 원거리 인지라 아까 말했던 자리를 잘 잡고 아군의 도움을 받아가면서 딜을 넣는다. 근데 근거리 딜러들은 공격이 말 그대로 근거리 이기 때문에 한타지역에 직접 몸을 담궈야 하고 이 와중에 딜은 딜대로 넣으면서 맞으면 안된다. ? 맞으면 녹는다니깐. 녹으면 다행이게 포장완충제의 뽁뽁이마냥 뽁! 하고 미니맵에서 사라지는데. 이런 위험부담을 어떻게 극복하느냐?

맵리딩, 자리선정(누구부터 공격해 들어가느냐), 힛트앤런, 자신의손가락! 등을 이용해 극복해야 한다. 아군과의 연계로 안정적인 딜을 넣는 것도 있지만, 한 게임 내내 그러고 있을 순 없잖아.

 

근딜이 해야할 일을 나열해보자 한번.

1. 2. 3.

 

. 딜이 전부입니다.

왜 생존이 없냐구요? .. 보통 근딜은 다대일을 하지 않아. 그런 상황이 왔다는 것 자체부터 문제인 듯. 빠르게 1:1을 끝내고 튀어서 재정비후 다시 1:1, 1:1. 2:1정돈 자주 있는 편이지만. 딜을 넣었다는 건 곧 적을 노쨩곁으로 보냈다는 거고 딜을 못넣었다는 건 뒤졌거나 간보다가 튀었다는 이야기지. 결국 딜이 곧 생존이란 거야.

뭐 케바케라고 했잖아. 잡고튀고 잡고튀고 하는 그림도 있고 잡고 또잡고 또잡는 그림도 있는거고 잡으려다 듸지는 그림도 있는거지. 하지만 애초에 생존이란 목록이 없는건 근딜러에겐 보통 생존기가 없기 때문이야. 물론 모두가 없는건 아니지. 하지만 생존기가 곧 딜링기이기도 해서 생존해서 도망쳐나오기보단 생존기로 딜을해서 적을 잡는게 나을때가 많다나 뭐라나.

그래서 보통 근딜이 한타후에 생존한건 한타가 승리했을 경우가 많은 것 같아. 근딜이 한타참여 후 죽었는데 한타 지는 건 있고, 근딜이 한타참여 안하고 한타 지는것도 있어도, 근딜이 한타참여 해서 살았는데 한타가 지는경운 거의 없잖아.

그리고 얘넨 성장이 원딜러만큼 필수긴 한데 조금 달라. 원딜러가 70퍼센트의 립/철거반과 30퍼센트의 적을 양식으로 성장한다면 근딜은 저렇게 성장한 거대한 코인공급원인 적원딜을 먹고 거대해지는 느낌이지. . 원딜이 제일 야들야들하니 근딜이 보기엔 제일 만만하기도 하고 말야.

근딜도 모든근딜이 다 같은게 아냐. 각 캐릭터별로, 플레이어 별로 운영법이 다르지.

암살위주, 낚시위주, 한타위주, 대박궁위주, 힛앤런위주 등등. 아마 이래서 내가 설명하기 껄끄러운걸지도 모르겠어. 차라리 한 근딜 캐릭터를 붙잡고 설명하면 편하겠는데 말야.

그래. 나중에 근딜이 하고싶으면 말해줘. 그 캐릭터에 대해 설명을 하는쪽이 나을테니까.

하지만 단순 포지션상의 근딜에 대해 알고싶다면, 어디에 존재하는지 모르는 폭탄같은 존재라고 해둘게. 방심했다간 펑! 하고 터져서 한타가 폭발하고 게임이 폭발할 수 있으니까.

같은 팀이라고 해서 다르지 않아. 실력없는 근딜만큼 아군멘탈 터트리기 쉬운 폭탄은 없으니까.

항상. 항상. 5전광이 나기 전까진 5명 모두가 신경을 써야하는 존재가 바로 적군의 근거리 딜러라는 점. 이것만 잊지 않는다면 될 것 같아.

 

근딜은 예시 안들고 패스할게.

 

그리고 노무 피곤하니까 서포터는 다음에.

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