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파티는 특정 파티원 나간뒤 5분후 유효시간 가지며(퀘스튼,보스잡기) 5분으로 설정한 것은 5분정도 지났으면 재접속할 의지가 없다고 판단해서 적용함. 파티인원을 5인으로 설정한 이유는 전략적이나 조작적으로 높아지지않기위해 5인할 예정 필드보스는 각 보스마다 보상순위가 다르게 적용
각직성마다 차이가 심하다란 의견이 나와서 이부분은 벨런싱 예정 다만 양손검 스킬을 창으로 쓰는 경우등은 고려중
듀얼코어같은경우는 딱히 필요하지 않아서 지원 하지 않고 어차피 지금하나 나중에하나 별 다를바 없다 다만 정식 나올쯤되면 듀얼코어 지원할 것
특성은 무한 상한인걸 다음 테스트때 제한을 설정하고 올라가는걸 %쪽으로 바꿀 예정
클래스 관련 비율은 의외로 골고루 분포
평타는 의도한거고 역할이 중복되는 스킬을 최대한 피하고자 스킬수는 많이 안만들고 어차피 평타도 공격스킬인데 왜 따로 만들어야하나해서 넘어갔고 게임특성으로 이해해달라
버그제보 기능으로 대충 2만건이상 왔고 누르면 해당 개발사 이메일로 가도록 설정, 실수로 연타 눌렸으면 연속으로 쭉 들어감(그래서 해당 담당자는 죽을 맛이라고 총 2만건이상왓는데 1만건도 못봤다고...)
경매장에서 사도 모험점수올라가는건 의외적이고 모험점수에서 장비제작이 큰 비율을 차지하는건 클베처럼 한정적인 시간일 경우 문제가 되겠지만 어차피 정식나오면 다 할거이기 때문에 문제가 없다고 판단하고 전체랑 주단위로 랭킹 나뉘어서 할 계획도 있음
파티보스를 비 파티원들이 잡는건 풀mmorpg를 만들고 싶어서 그런 스틸의 요소까지 구성의 일부라고 생각해서 냅둔것 다만 아예 미스뜨던가 보상 다 주던가를 파티가 아닐경우 기여도를 낮춘다건가의 의견이 제시(아예 없애는건 개발의도상 힘들다고 판단) 가끔 싸움나고 하는것도 자유도에 포함되는 요소라고 생각함
원래 던전 몬스터 수는 사람수에 따라 몬스터가 늘어나고 한번 나온 몬스터는 사람이 빠져도 사라지지 않음 그러면서 보스가 구석에 박히고 몹이 있는 지역에 따라서 젠이되는 자석젠이 되는 부분이 있는데 수정 됨
젬이 추출되지 않고 파괴되는건 인플레이션을 걱정해서 파괴되는것. 2차때는 젬 획득가 던전인데 그정도라고 해도 많이 획득할거라고 봤고 어차피 정식가면 장기적으로 갈거라고 생각해서 한거고 레벨업속도는 2차는 높지만 젬 수급을 올려놓지 않아서 생기는 갭도 있음 서브퀘스트에 잼 주는것랑 뺏을시 잼 레벨다운도 고려 그리고 채광시스템도 추가 예정
경험치카드의 경험치랑 퀘스트 경험치가 차이가 심한건 첫날하고 몇시간 뒤에 발견 이부분은 미스 나중에 퀘스트 경험치 카드를 따로 내놓을 계획 그덕에 클래스 레벨적 문제도 같이 발생
다음 루트때 파이어맨서랑 엘리멘탈 대폭 너프 예정. 원래 엘리멘탈 모든 공격스킬 캐스팅 넣을 예정이었지만 실수로 미적용 버전이 투입됨 파이어월 같은경우 보스같은경우 적용 구역 감소, 배율과 타격횟수감소등을 넣을거고 레인이 내릴시 파이어월 캔슬되도록 넣을 예정
디버프 시스탬은 아예 새로 만듬. 보스한테 성능 너프된 상태로 통한다, 몹이 디버프 걸시 어떤 몹이 디버프거는지 표시하시등의 시스템 추가
pvp랑 pve랑의 갭때문에 밸런스 맞추기 힘들고 따로 나뉘어서 맞추기엔 컨셉상 힘듬 (만능캐를 원하는게 아니라 사냥용과 대전용의 스킬트리 선택등)
같은 레벨대에 3군대정도 추가되는등 사냥터루트가 대폭 변경예정 원래는 힘든구간은 파티등으로 해서 극복하는 걸 원했지만 현실은 그냥 솔플
초반에는 액티브스킬이 좋았자민 후반갈수록 버프쪽이 중요해지도록 개발할 예정
히든 직업은 서버에서 몇명만 혹은 퀘스트상 특정 조건을 둔다던지 넣을거고 직업은 어떤 계통 1개 어떤 계통은 3개등 해당 계열당 적용되는 히든 클래스 수는 다를 수 있음 직업하나 고르면 다른 동급 직업 고르는게 안되는건 의도한 부분. 직업퀘스트 완료가 아닌 진행중이면 퀘스트 포기하도록 바꿀 예정
한직업 랭크 계속 할시(예 엘리멘탈 1랭>엘리멘탈 2랭) 스킬 포인트 모아서 상위에 투자 가능한건 의도한 부분 일종의 보상개념
다양한 옵션이 만들지가 않아서 옵션 부분에 큰 성능 차이 안나는건 미스. 좀 더 다양할 예정
퍼블리싱에서 넥슨에하는 역할은 마케팅 플랫폼 유료화등을 담당하고 트오세는 딱히 지금은 관여는 안하고 있음. 키트는 현재로선 생각 안하고 있다고
편의성과 친절성에 대해선 고민중 어디가서 어떻게하는것까지 일일이 해주는 게임은 만들고 싶지 않고 트오세 자체가 대박을 노리고 만든게 아니기때문
퀘스트 중심을 탐험중심으로 변경, 파티 추천매칭 도입등 예정
기습 테스트등을 7월할 수도 있고 안할 수도 있음 다만 이 부분을 6월버전으로 부르고 있음 추가모집여부는 미정
맵에 포켓몬의 다우징 머신 같은 숨겨진 무언가를 찾게하는 기능 있었음(아이템이라던가 npc라던가)
유료화 계획은 미정 nxp로 이용하는건 생각하지만 구체적으로 정한건 없음 과금러랑 비 과금러의 격차는 가급적 지양하고 있음
황금색,은색 몬스터가 있었고 잡으면 1000배 가치의 탬을 떨궈야하는데 잡아이탬 1000개를 떨군건 설정미스
길드는 따로 길드 생성가능한 직업이 8랭크쯤에 있고 이 직업은 길드생성관련만 있음
3차는 아레나 도입예정 단 파티위주로 추가 예정
2차클베때 팅김오류라던가 최적화 부분에 문제가 있었는데 여기에 변을 하자면 프로그래머분의 컴퓨터 사양이 초 하이스펙 컴수준이라(워크스테이션급이라고 해석중) (내부 테스트를)쾌적한 상태에서 했기때문에 저사양에 대한 최적화가 미흡했다. 하지만 이번에는 저사양컴도 마련했으니까 보다 더 나은 최적화를 보여주겠다 출처 : http://blog.naver.com/ha_tak/220377692287 | ||