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TOS 개발자 질답

조회 수 171 추천 수 0 2015.05.19 04:48:27

통합서버화? -


섭당 10만명은 현 시점의 기술로는 어렵지 않나 싶습니다. 서버보단 DB의 문제가 더 클 것으로..



전투방식? -


클라이언트에서 가 판정후 서버에 보고하는 MO 게임이라면 스피드를 더 올리는 것도 가능하겠지만,
서버가 모든 것을 계산하여 공유하는 현 시점의 MMO 장르에선 사실 한계에 가깝게 끌어 올린 것입니다.


특히 매 회 공격 입력마다 서버에서 허가하는 방식의 TOS 특성상 더욱 그렇겠죠. 장르의 특성으로 봐주시면 고맙겠습니다.

타게팅 방식에 대해선 준비중인 대안이 있긴 합니다. 그건 조만간..



일부 스킬들의 사용조건? (방패+석궁, 쿼렐슈터:철거 연계물필요, 로그:벤데타)


그것은 단순 스프라이트 패턴의 문제입니다(예 : 스킬 애니가 석궁을 찬 상태로만 만들어져 있다던가 등).다음 버전엔 어느 정도 해결할 생각.


"철거"는 이후 보스 몬스터의 설치물도 연계물 없이 철거 가능하게 수정할 계획입니다.


"벤데타"는 챠징방식이나 사용 방법도 변경할 생각인데 효과도 조금 바뀔 수도 있겠습니다.



OBT시 랭크상한? -


원래 계획은 10랭크+1랭크였는데, 현재 배치를 재검토중입니다.

약 20여개의 클래스가 히든 클래스로 숨어버리고 대신 마지막 랭크가 8 정도가 될 가능성도 있습니다.



운영은누가? -


개발+운영 둘 다 하고 있습니다.



2차cbt기준 평타딜>스킬딜? -


밸런스는 지속적으로 수정해서 맞춰 나갈 계획입니다만, 스킬은 밸런스보다 용도에 더 주안점을 두고 고쳐 나갈 생각입니다.

평타는 평타대로 만렙때도 사용되게 할 생각이고,
스킬은 빈도가 적더라도 상황에 맞게 사용했을 때 효율을 끌어내는 방향을 목표로 하고 있습니다



평타딜>스킬딜은 의도? -

공격속도를 올릴 목적보단 조작감을 개선시킬 목적으로 공격후의 경직 중에 이동을 허용한 것인데,
그로 인해 공격속도가 빨라지는 부가적 효과가 있음은 제작팀에서도 알고 있는 상태에서 테스트를 진행했습니다.


이 기능을 제한할지 말지의 판단은 장시간 플레이시의 피로감이 얼마나 되냐에 따라 결정되지 않을까 하네요



3차cbt 일정?


CBT3는 개편폭이 큰 관계로, 어떤 형태가 될지 아직 정하지 못했습니다.


어쩌면 해외나 글로벌에서 테스트하거나 FGT2가 될 가능성도 있을 수 있습니다만 아직 정해진 것은 없습니다.


오베는 제가 최근 5년간 가장 많이 들은 질문인데, 정말 저도 잘 모릅니다.

다만 아까 넥슨 담당자님들 미팅때, 그쪽에선 해를 넘기지 않길 바라시더라구요



사냥 외 컨텐츠?


파티 이벤트를 대량으로 만들고 있는데, 사냥 이벤트를 만들다가 아이디어가 떨어지면 아마 뭔가 나올 가능성이 있겠죠.
참고로 다음 베타버전(3rd cbt)은 상당히 파티 플레이 중심이 될 것입니다.



개소리(예스잼게임만들라는내용) -


TOS를 기다리는 분들께 이 얘기가 어떻게 들릴지 모르겠습니다만, 사실 TOS는 모든 유저들을 다 만족시키기 위해 만드는 게임은 아닙니다.


아마 들으시면 깜짝 놀랄 정도로 낮은 내부 목표를 갖고 시작한 프로젝트이고,

별로 할만한 게임이 없어 지루해 하던 개발자가 직접 즐기기 위해 만드는 경향이 다소 있습니다.


그래서 어느 부분에선 고집을 부리는 면도 있었는데 어쨌든 개발자들이 납득할 수 있는 형태가 될 때까지 다듬어 볼 생각이니 응원 부탁드립니다. 감사합니다



개소리(테스터가 적었는데 왜 추가모집안하는가)  -


테스터 모집에 보수적인 이유는 CBT를 마케팅이나 홍보 목적으로 활용할 생각이 없기 때문이고,
실제로 일체의 보도자료 배포 없이 테스트에만 집중해서 만족할만한 성과를 거둔 상태입니다.


1,2차 테스트 동접자 등 지표는 만족스러울만큼 높게 나타났고,
현재의 규모로도 테스트는 충분히 진행할 수 있지만 마냥 기다리게 해 드릴 순 없기 때문에 일정은 좀 더 서둘러야 겠죠.


게임적으로는 CBT2의 3일차쯤 애초 생각했던 것과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈는데, 그래서 다음 버전은 좀 많이 달라질 수도 있습니다.



홍보부실? -


현재 간헐적인 소식이나 블로그 등은 별도의 홍보 전담자가 존재하지 않기 때문에 개발자들이 시간 날 때 만들어 비정기적으로 업데이트 하는 상태입니다.

그래서 좀 세련되지 못하고 거칠죠 사실 이건 팀 내 개발+운영자 외의 스탭은 두지 않는다, 인위적인 홍보행위는 하지 않는다 라는 회사의 방향성과 연관된 것이라
앞으로도 정기적인 업데이트를 보내드린다고 약속드리기는 조금 어렵습니다. 이 부분은 넥슨이나 GM들과 상의해 봐야겠네요



스킬 타겟팅방식 편의 개편? -


현재 조작방식 개편에 대해 테스트를 진행중입니다. 잘 된다면 아마 좀 나아질 것이고요 개인적인 견해입니다만 약간 불편한 부분이 있어야
PvP 등의 경쟁미션에서 상대적 실력차가 갈라질 수도 있다고 보기 때문에 어느 정도의 불편성은 게임적으로 나쁘지 않을 수 있다고도 보고 있습니다



패드플레이 진동기능?


진동은 일정상 장시간 플레이시의 배터리 잔량 또는 유저의 피로도를 체크하지 못해서 일단 제거한 상태입니다.
다음 버전에 포함 시킨다면 아마 옵션화 될 가능성도 있겠죠



스탯창의 크리,명중 수치의 의미?


현재의 회피나 크리에 +율을 붙여 회피율 크리율이라고 말하지 못하는 것은,
내 회피 크리 능력치와 각 몬스터의 상대 비교로 최종 회피율 크리율이 결정되는 방식을 쓰고 있기 때문입니다.


즉 3종류의 몬스터와 각각 대치했을 때 내 회피와 크리에 따라 각 몹에 대한 최종 회피율이나 크리율이 각각 정해집니다.


이 부분이 조금 직관적이지 못한 것은 알고 있어서 이후 어프레이저 클래스를 통해서 시각화해 볼 계획도 있습니다.


회피나 방어는 대량의 몬스터를 상대할 때도 1:1의 관계로만 계산하고 있습니다.


오히려 몬스터 여럿이 한 명의 플레이어를 타겟으로 했을 땐 공격 빈도가 낮아지는 시스템이 있는 상태죠



과금정책? -


저는 개발만 담당하고 있고 유료화 모델에 대한 논의가 진행된 것이 전혀 없기 때문에 뭐가 나올거다 라는건 아직 저도 잘 모릅니다.



커스텀모드를 이용한 ui변경 허용방침? -


핫키 수정 등의 기능은 제공할 계획이지만 윈도우 방식이 아닌 현재의 PIP형 UI 방식은 커스터마이징을 제공하기에 좋은 구조는 아닙니다.
이후 요청에 대응하는 방향이 되겠죠



기존 타겟팅형rpg형식 의 마우스조작기능 도입? -


마우스 얘기는 좀 많이 거슬러 올라가는데, 오랫동안 TOS를 기다리는 분들께 이상하게 들릴 수도 있는 얘기지만

 TOS는 초기부터 RO를 외면하는 방향성을 지향했습니다.


RO는 이미 완성된 게임이고 RO와 비슷한 게임을 또 하나 만드는 것이 TOS 개발의 목표가 아니었기 때문입니다.


그래서 초기의 TOS는 지금과는 상당히 다른 형태였는데,
너무 차별성을 강조하기 위해 단지 생소해졌을 뿐인 상태를 해결하기 위해 RO와 비슷하게 된 시스템들도 존재합니다.


예를 들어 스탯을 찍는 개념은 개발 3년차에, insert키를 눌러 제자리에 앉는 시스템은 4년차에나 처음 적용되었습니다.


처음부터 키보드 조작을 고집한 것도「RO화」를 피하기 위한 계획이었고 현재는 상당히 다른 게임성을 갖게 되었다고 판단하고 있습니다.


그래서 지금 와서 키보드 기반의 TOS에 마우스 조작을 도입한다 해도 RO의 그것을 원하는 분들의 생각과는 다른 것이 나오게 될 것입니다.


참고로 CBT2 이후 마우스로 평캔평캔하며 뛰어 다닐 수도 있겠다 싶은 조작법 아이디어가 떠 올라서
오랫만에 마우스 컨트롤을 다시 다듬어 보는 작업을 메인 프로그래머가 진행중인데, 이게 정식으로 적용될거라고 확답은 드리기 어렵습니다.



개소리 ( 라그나로크 비교글 ) -


이모티콘의 경우도 위와 마찬가지로 RO의 상징이라 생각되어 피해간 아이디어이기 때문에 아마 이후에도 적용될 가능성은 높지 않습니다.


대신 현재 테스트로 몇 개 들어가 있는 스티커를 발전시키는 방향이 될 것 같습니다.


대화창은 텍스트 외의 정보나 프레임이 많이 포함되어 가독성이나 정보량이 낮아진 면이 있는데, 이는 개선의 여지가 필요하다고 생각하고 있습니다.


최근 어딘가에도 썼던 내용이지만 RO는 SRPG로 만들던 것을 아 귀찮아 하고 액션게임으로 갈아엎은 결과물이라 전체적으로 셀 단위의 게임이 되었습니다.


 이 경우는 셀 크기가 고정되어 있어 늘리거나 줄이는 것이 불가능하지만

 TOS는 가상의 셀을 에뮬레이션 하는 방식이라 필요하다고 생각되면 조절할 수도 있습니다. 현재의 캐릭터간 거리가 너무 넓은가요?



몹리젠? -


현재 필드에선 캐릭터가 멈춰 서 있는 곳엔 몬스터 리젠이 낮아지게 설정되어 있을 것입니다.

만약 그렇지 않다면 버그인거니 신고해 주시고, 적당히 맘에 드는 곳에서 휴식하시면 되겠습니다.



해외런칭?-


해외 파트너사 선정 및 글로벌 서비스 추진은 저의 오랜 동료인 수염난 그 분이 담당하고 있기 때문에 제가 어디까지 얘기해도 될런지 잘 모르겠습니다

.

아는 것만 말씀드리자면 적절한 파트너사가 있는 지역은 해당 지역 퍼블리셔에 맡기고 그 외의 지역은 글로벌 서버를 통해 직접 서비스를 추진하는데,

현재 스팀 그린라이트에 올린 것은 북미를 대상으로 한 영어 버전의 테스트를 목표로 한 것입니다.


만약 이 테스트가 다음 한국 테스트보다 먼저 시작된다면 CBT2 버전을 대대적으로 개편한 다음 버전을 여기에 먼저 올려 시험해 봐야지 생각 중입니다.



스킨허용? -


던파에 대해 자세히 모릅니다만 클라이언트 변조를 말씀하신 거라면 아마 넥슨측의 운영 정책에 따라 달라지겠네요



비주류클래스(클레릭힘캐)의 스테이터스 밸런싱? -


개발팀에선 MMORPG 장르를 MMO+RP+G로 분리해서 생각하는데, TOS는 그 중에서도 R 즉 역할에 특히 집중한다는 컨셉으로 만드는 프로젝트입니다.


밸런스 의견이 많이 나옵니다만 R에 집중해서 바라보자면 남들보다 더 강한 것도 역할이고,


남들이 하루에 100번 활약할 때 단 한 번만 활약해도 좋으니 남이 할 수 없는 일을 해냈다면 그것 역시 의미있는 역할이라고 보고 있습니다.


80종의 클래스를 서비스하겠다는 목표도 결국 다양한 역할을 등장시키겠다 라는 표현이 구체화된 것인데,


개발팀의 시각에선 80종의 클래스가 골고루 분포될 필요는 없다고 생각하고 있습니다.


MMO 환경에선 비인기 클래스, 버려진 클래스의 존재가 꼭 의미 없다고 보지는 않으니까요.


서론이 길었습니다만 몽크나 팔라딘처럼 스탯때문에 성장이 고생스러울 클래스도 그 존재만으로 의미가 있을 거라고 생각했습니다.


만약 문제가 있다면 육성이 편하지 않아서가 아니라 고생스럽게 키웠는데도 별 용도나 역할이 없을 때가 가장 문제겠죠


그래서 결론은 힘 중심의 하위 클래스를 만드는 것 보단 성직자계 클래스에 힘 스탯의 역할을 더 만지는 방향으로 갈 것입니다.



퀘스트 물량? -


퀘스트가 따분하게 느껴지는 것은 퀘스트가 무한정 지속 공급되는 것이 원인인 것으로 느끼고 있습니다.


별로 원치도 않는데 끝없이 주어지는 퀘스트 보다는, 눈에 불을 켜고 찾아다니게 만들어야 의미 있을 거라고 생각해서

다음 버전엔 대부분의 퀘스트를 숨기거나 가려버릴 생각인데요 너무 클래식한 게임이 된다는 얘기를 듣더라도 한 번쯤 시험은 해 보고 싶습니다.


CBT2의 베이스 경험치와 클래스 경험치의 셋팅이 좋지 않았던 것도 있었지만 경험치 카드에서 클래스 경험치를 주지 않았던 것은

너무 퀘스트 중심으로 플레이 하지 않길 바랬던 제작진의 의도도 있었습니다.


무엇보다도 근본 문제는 위에 쓴 퀘스트 무한 공급이 원인인 것으로 보여서 같은 방법으로 해결해 볼 생각입니다.


아이템의 개성이 부족하다는 부분도 개발팀에선 인지하고 있는데,

그렇다고 옵션을 붙혀서 드롭하는 방법보다는 알케미스트 등 다른 클래스의 스킬을 통해 활성화 또는 개량하는 방법으로 커스터마이징 하려고 합니다



시신

2015.05.19 09:03:15
*.133.164.51

TOS를 기다리는 분들께 이 얘기가 어떻게 들릴지 모르겠습니다만, 사실 TOS는 모든 유저들을 다 만족시키기 위해 만드는 게임은 아닙니다.


이부분은 맘에 드는군

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